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香川県ネット・ゲーム規制条例でゲーマーの未来はどうなるのか?

どうも!Hiichangです!

ゲーマーの皆さんなら既に御存知かとは思いますが

香川県で「ネット・ゲーム依存症対策条例」の素案が提出されました。公布されれば正式に条例として効力が発生します。

そうなれば60分を超えてゲームをプレイすると、上のマンガにある通りオールマイベストクソゲーのバンゲリングベイを20時間ぶっ続けでプレイすることになります(嘘です)

ネットも規制の対象ですが、このサイトではゲームに重点を置いて解説していきます。

香川県ネット・ゲーム依存症対策条例とは?

時間の無い方のために超絶簡単に要約いたしますと

18歳未満はゲームは平日60分。休日は90分。しかやっちゃダメ。

という条例です。

正式は素案は香川県のホームページで参照することができます。

https://www.pref.kagawa.lg.jp/content/etc/web/upfiles/wr2f3g200122132241_f02.pdf

なぜこのような条例が出来たのか?

この条例について熱狂的なゲーマー諸君はアレルギー反応を起こすが如く怒り心頭し、「きっとこんなものは県議会の老害議員たちが勝手に決めていることだ」とご推察していると思われる。

私としても大方その通りであろうと考える次第である。

しかし、ことはそう単純な話ではないのかも知れない。

というのも2019年5月25日WHO(世界保健機関)は「ゲーム障害」を正式に疾患と承認したのだ。

ゲーム障害の定義は「ゲームをする時間や頻度を自分で制御することができず、日常生活よりもゲームを優先し様々な悪影響が出ているにも拘わらず、それでもゲームを続けてしまう状態」のことらしい。

所謂、ネトゲ廃人を思い浮かべてくれれば良いと思う。

WHOが疾患認定したことは非常に大きい出来事だ。

単純に老害の戯言で片付けるにはあまりにも乱暴なのである。

何故なら子供を持つ親たちの多くが、子供のゲームのやりすぎについて危惧しているのだから。

そう言った声が実際に力を持つ議員に届いたことも十分に考えられる。

そしてこの点についてはabemaTVの番組でドワンゴ社長の夏野剛氏も言及している。

 

実際子どもを持つ親にアンケートを取ったところ賛成が49.75%という驚異的な数字が出てしまった。Twitterで見る限りは圧倒的多数が反対していた印象だがTwitterというSNSに限定された現象だったらしい。

※参照:ほけんROOM https://hoken-room.jp/money-life/7950

香川県から日本全国へ広がりを見せるゲーム規制

お兄ちゃん
お兄ちゃん
でも僕たち香川県じゃないし関係ないよね
お父さん
お父さん
甘いな!これは既に香川県だけの問題にとどまらないのだよ!
お兄ちゃん
お兄ちゃん
えっ?!どういうこと?

こんなの香川県住まいじゃない自分には関係ないと思っているゲーマー諸君に次ぐ。これは最早、香川県だけの問題では済まされない。

香川県に賛同する他県でも、同じく規制を盛り込んだ条例が議論され始めたのである。

秋田県では大舘市教育委員会が香川県の影響を受け、「ネット・ゲーム依存症対策条例(仮)」のたたき台となる試案をまとめた。まだゲームの規制時間は定まってはいないが、いずれにしろ規制される方向で間違いないだろう。

この流れはいずれ国政にも持ち込まれる。

実際に国も関係省庁や業界団体を集めた初会合を開き対策を探り始めている。

e-sports先進国、中国や韓国におけるゲーム規制

では日本以外の国(特にe-sportsが盛んな国)ではゲーム障害についての規制等は存在するのか。

結論から言うと存在する。

韓国では2011年から、中国でも2019年10月25日より「未成年のオンラインゲーム依存防止に関する通知」が公布された。

具体的な規制は以下の通り

韓国 16歳未満は夜12時から朝6時までゲーム禁止
中国 18歳未満は夜10時から朝8時までゲーム禁止

因みに罰則もきちんと存在する。

韓国では規制を始めてからゲーム業界が大幅な経済的打撃を受けたと報じられている。

そういった観点から中国は規制に慎重だったが、いよいよゲーム依存に規制を掛けざるを得ない程、社会問題化したのかも知れない。

この2か国と日本のゲーム市場を比べてみると…

ゲーム産業市場 e-sports市場
中国 2兆3561億円 279億円
韓国 1兆2408億円 131億円
日本 1兆7250億円 9億円

※価格はサイトによってバラつきがあるので参考程度に見てください

e-sports市場の成長が極端に低い日本がゲーム規制を導入すると大きく成長を妨げる要因になるのは火を見るよりも明らかだ。

人気Youtuberの反応は?

TwitterやYoutube界隈での反応は大方反対がほとんどと言っていい。

やはり年配者やネットに明るくない世代が賛成に回っている印象。

では、大物Youtuberは実際にどんな声を上げているのか…。

まずは私の敬愛するYoutuberのめぐみ氏。

彼女によると、このWHOの規制の流れはタバコの時と同じらしい…。

昭和の頃はそこら中にタバコを吸っている人が存在したが、現在は天然記念物かと思うほど少なくなっている(ひぃちゃんも一応止めています)

そして考えてみてほしい、今愛煙家がどうなっているか…

まるで蛆虫を見る様な目で吸わない人たちから見られているではないか…。

ゲームをやる奴=どうしようもない奴

みたいな扱いになる日が来る可能性も否めない。

続いて、Fortniteの煽りプレイで有名なsupaga氏。

因みに彼はメジャーリーガーのダルビッシュ有選手とも親交があり、一緒にFortniteをプレイする程仲が良い。

そんな彼の主張は実効性の無い条例には何の意味もないというもの。ただ、彼が懸念しているのは香川県で行われるe-sportsイベントや香川県のプロゲーマーが受けるマイナスの影響についてである。

その他、中学生で月数百万を稼ぐキメラゴン氏等はゲームのマイナス面ばかりでなくプラスの面にももっと目を向けてほしいとの主張が特徴的だった。

確かにゲームはPDCAの繰り返しで攻略していくもので、自然と問題解決能力が身につく。ゲームのプラス面をもっとPRすることでゲームをやらない層にも良い印象を与えることが出来るかも知れない。次項ではそういったゲームにおけるプラス面も考慮しつつ、どうしたらゲームが持つネガティブなイメージを払拭できるかを考えてみよう。

ゲームのネガティブなイメージを払拭するために

1978年、株式会社タイトーから発売されたアーケードゲーム「スペースインベーダー」が大流行。

その出荷台数は50万台を超えたとされている。

しかしながら、インベーダーを始めとする筐体が置かれたゲームセンターや喫茶店は所謂不良のたまり場であることが多く、世間のゲームに対するイメージはあまり良くないものであった。

やがて業界団体等の自粛に繋がっていき、ブームは終焉を迎えることになる。

ゲームセンター=不良=ゲームの様な図式が日本人の潜在意識の中に埋め込まれてしまったのではないかと私は考える。

その後、ファミコンが発売され大ヒットとなるが、ハドソンの高橋名人は「ゲームは一日一時間」とスローガンを掲げ、まずはマイナスのイメージを払拭するとともに保護者に安心感を与えるアイコンとして活躍した。やけに健康的な肉体をアピールしているのも不健康なゲームのイメージを想起させないための予防線だったのではないだろうか。

近年スマートフォンの普及やe-sportsの盛り上がりで一億総ゲーマー社会となっている中、梅原大吾氏を筆頭に活躍するプロゲーマーの存在も認知される様になってきた。彼らは毎日8時間以上もの時間をゲームに費やす。そういった存在に憧れる子どもたちがいる一方で、かつての高橋名人の様に、ゲームにおける倫理を指導する様な立場の存在がおざなりになっているのではないだろうか。

e-sportsが中々スポーツとして認知されないのには理由がある。なぜならば日本人にとってのスポーツとは、技術的な側面よりも、その精神性が重要とされるものだからである。

例えば柔道や剣道の様な禅との結びつきを重んじたものが日本におけるスポーツとしての地位が確立されやすいように思う。

私生活に影響を及ぼさない、きちんとやるべきことはやるのは当たり前のこととし、且つゲームの地位を高めるためには道として成り立つべく精神性を昇華させていく他ない。

まあ、そんなに固く考えたらゲームが楽しくなくなってしまうのであくまで半分ネタとして受け入れてほしいのだけれど…

個人的にはゲームは道になり得ると思っています。

その話はまた今度…